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Les familles sont de la partie grâce à Hubsakee !

Les familles sont de la partie grâce à Hubsakee !

Wijkcentrum De Kring se situe au cœur d'Eeklo. Cette asbl est à l’origine d’une opération unique qui met les familles au premier plan : Hubsakee.

 

Une initiative qui s'adresse spécifiquement aux familles avec des bébés et des enfants jusqu'à 12 ans et qui offre bien plus qu'un simple lieu de rencontre. C'est un lieu de rassemblement, d'apprentissage et de soutien, où tout le monde est le bienvenu et où les besoins fondamentaux sont satisfaits.

 

Un lieu de rencontre et de repos

Hubsakee a ouvert ses portes à l’automne 2024 dans un lieu entièrement rénové, conçu pour les familles. On y trouve non seulement des espaces confortables où l’on peut prendre un verre, mais aussi des aires de jeux pour les enfants. C'est un endroit où il est possible de se détendre, de discuter ou simplement de profiter d’une atmosphère conviviale.

Soutien et informations pratiques

Hubsakee, c'est avant tout une forme de soutien. Les parents peuvent venir ici pour poser des questions sur l'éducation des enfants, la garde des enfants, le choix de l'école et les activités de loisirs. Il y a toujours quelqu'un pour les écouter et les aider à trouver des solutions. Hubsakee offre en outre un service unique : l'échange ou l'emprunt de matériel. Des jouets aux vélos pour enfants, en passant par les vêtements pour bébés et jeunes ados. Hubsakee n'est donc pas seulement un lieu de rencontre, c’est également un point d'appui pratique pour les familles.

Jouer, apprendre et découvrir

Hubsakee offre une multitude d'opportunités pour les enfants et les parents qui désirent apprendre et grandir ensemble. Un parcours de mouvement pour les tout-petits, un babybib et divers coins de jeu offrent un espace de loisirs et de découverte. Le vaste espace de langue et de lecture, qui convient même aux tout-petits, encourage le développement précoce du langage. Hubsakee organise en outre des ateliers, des cours et des activités qui inspirent à la fois les parents et les enfants.

Inclusion numérique grâce à Digital for Youth

Grâce à un partenariat avec Digital for Youth, Hubsakee met des ordinateurs portables à la disposition des visiteurs. Cela permet aux familles d'utiliser gratuitement des ordinateurs avec accès à Internet. Les enfants de 8 à 12 ans peuvent participer à des ateliers de programmation, qui les initient de manière ludique aux compétences numériques de plus en plus importantes dans le monde moderne. 

 

Plus qu'un lieu de rencontre, Hubsakee est un centre qui renforce les familles et les aide à avancer ensemble. Grâce à son approche d’ouverture pour tous, à son large éventail d'activités et à son soutien constant, il est un partenaire indispensable pour les familles d'Eeklo et des environs. 

Slim-Huiswerkklas vient en aide aux enfants depuis 2018.

Slim-Huiswerkklas vient en aide aux enfants depuis 2018.

Créée en 2018, Slim Huiswerkklas a changé la vie de nombreux enfants. Cette asbl s’est fixé pour mission d'aider individuellement les enfants de la première à la sixième primaire à faire leurs devoirs.

 

Elle a vu le jour à l’initiative de deux mamans particulièrement dévouées : Hilde Van Gysel et Veerle Blaisel. Comme l’asbl a reçu à deux reprises déjà des ordinateurs portables de Digital for Youth, une visite était manifestement de mise.

 

Que signifie Slim-Huiswerkklas ?

Axée sur l'égalité des chances pour chaque enfant, l’asbl se consacre à la création d'un environnement convivial et accueillant propice à l’épanouissement des enfants. Slim-Huiswerkklas s'adresse à des enfants issus de milieux divers, et en particulier aux enfants confrontés à des défis sociaux, d'apprentissage ou retards de langage. Elle accueille aussi les enfants qui ont simplement besoin d'un endroit calme et d'être accompagnés pour leurs devoirs et tâches scolaires.

Quelle est la vision de Slim-Huiswerkklas ?

Pour Slim-Huiswerkklas, l’important est de créer un environnement libéré de l’obligation de prestation propre au milieu scolaire. Au travers de sessions visuelles et créatives, l’asbl s’attache à aider les enfants à surmonter les éventuels problèmes de langue et de mathématiques. Elle articule principalement son action autour de l'égalité des chances pour tous les enfants.

Mode opératoire de Slim-Huiswerkklas ?

Slim-Huiswerkklas travaille en étroite collaboration avec les écoles et les parents pour venir en aide aux enfants confrontés à des difficultés scolaires. Elle leur dispense une assistance sur mesure assurée par 17 bénévoles, chaque session d’une heure réunissant un petit groupe d’élèves à raison de maximum 2 enfants par bénévole. Le suivi ainsi assuré garantit une prise en charge effective des besoins individuels des enfants. Pour être optimal, un tel accompagnement nécessite bien entendu un nombre suffisant d'ordinateurs portables, pour lesquels ils ont pu faire appel à Digital for Youth !

Combien d'enfants Slim-Huiswerkklas aide-t-elle ?

Actuellement, l'asbl assure l’accompagnement individuel de 84 enfants. Hilde et Veerle souhaitent accueillir et aider un plus grand nombre d'enfants : ils sont quelque 114 à figurer sur la liste d’attente. Quel que soit leur désir d’accueillir ces enfants, ce n'est pas possible pour l’instant. Elles recherchent activement des bénévoles enthousiastes, engagés et persévérants qui aient aux aussi à cœur de venir en aide à ces enfants. Vous aimeriez vous aussi rejoindre cette fantastique asbl ? Super ! Dans ce cas, prenez contact dès maintenant à l'adresse info@slim-huiswerkklas.be.

Des opportunités pour tous.

Des opportunités pour tous.

L'Asbl CodeNPlay veut donner à chacun la possibilité de participer à la révolution numérique. Elle aide les écoles à intégrer dans leur programme scolaire une introduction au codage et à la technologie. Elle dispense à cet effet une formation aux enseignants et aux élèves pendant et après les cours. Digital for Youth a déjà fait don d'un total de 60 ordinateurs portables à l'asbl.

 

Nous sommes curieux de voir comment les ordinateurs portables que nous avons donnés seront utilisés. Olivier Lefèvre - coordinateur des activités opérationnelles de CodeNPlay - nous en dit plus sur les origines, l'approche et l'importance de CodeNPlay.

 

Pourquoi CodeNPlay a-t-il été créé ?

CodeNPlay est né en 2017 du constat que, dans un monde de plus en plus façonné par les technologies numériques, il devient essentiel pour chaque citoyen de surmonter les défis qui en découlent. Les citoyens sont confrontés à des défis technologiques dans leur vie quotidienne, mais aussi dans la vie professionnelle. Comprendre le fonctionnement des outils numériques, et donc la programmation qui les sous-tend, devient crucial à bien des égards : égalité des chances, marché du travail, éthique et citoyenneté, ... CodeNPlay veut enseigner aux enfants l'alphabétisation numérique.

Comment abordez-vous ce problème ?

Nous aidons les écoles primaires à inclure dans leur programme scolaire une initiation au codage et à la technologie. Nous organisons des activités extrascolaires et nous aidons les écoles dans leur transition numérique. Nous formons également des enseignants et des élèves, en créant un programme d'études de haute qualité pour eux.


Et ce n'est pas tout : nous proposons des cours pendant les vacances scolaires, des webinaires et des formations de base dans l'enseignement supérieur, sans oublier notre conférence annuelle CodeNPlay Day. L'accent mis sur les écoles nous permet d'atteindre tous les enfants, indépendamment de leur genre ou de catégorie sociale. 

 

Nous ciblons les écoles primaires pour trois raisons essentiellement :

  1. De nombreux enfants sont déjà immergés dans ces technologies. Il est donc vital de leur apprendre à les utiliser de manière informée, créative et active.
  2. C'est une occasion unique d'intéresser les jeunes filles à ce sujet, à un âge où les stéréotypes n'existent pas encore.
  3. À cet âge, le développement cognitif de l'enfant est à son maximum, il est donc plus facile d'apprendre une nouvelle façon de penser.

Qu’est-ce qui justifie fondamentalement l’existence de CodeNPlay ?

D'ici à 2030, 90 % des emplois nécessiteront des compétences numériques de base. Nous voulons nous assurer que tout le monde est capable de comprendre les technologies numériques et nous voulons donner à chacun la possibilité de développer ses compétences numériques. Apprendre à programmer présente de nombreux avantages éducatifs : les enfants apprennent à résoudre des problèmes, cela stimule leur logique de pensée et renforce leurs capacités de création. 

Ordinateurs portables et plaisir de la lecture vont ensemble

Ordinateurs portables et plaisir de la lecture vont ensemble

Digital for Youth donne une seconde vie aux ordinateurs portables dépréciés et les offre à des organisations qui soutiennent l'inclusion numérique. L'une de ces organisations est Uilenspel asbl, qui œuvre à l'égalité des chances en matière d'éducation pour les enfants en situation de vulnérabilité sociale.

Uilenspel en action

Jasmijn, responsable de la communication chez Uilenspel, explique : « De nombreux enfants grandissent dans un environnement où les stimuli linguistiques et les livres ne vont pas de soi. C'est pourquoi nous associons des résidents locaux avec ces enfants pour les guider à travers des moments de lecture et d'apprentissage hebdomadaires. Ils découvrent ainsi ensemble la magie des histoires, tant en néerlandais que dans leur langue maternelle. Ils explorent de manière ludique les talents de l'enfant. Cela contribue non seulement à de meilleurs résultats scolaires, mais aussi à la confiance en soi et au développement social de l'enfant. »

L'impact de la collaboration

Outre les services de conseil, Uilenspel s'engage à fournir des livres et du matériel de jeu, à former des volontaires et à aider les familles à créer une culture de la lecture à la maison. La collaboration avec différents partenaires lui permet d'étendre ses activités et d'atteindre encore plus d'enfants.

« Nous sommes fiers que nos ordinateurs portables jouent un rôle dans ce projet important. La technologie et la langue vont de pair lorsqu'il s'agit de créer des opportunités éducatives égales. Nous restons déterminés à soutenir des organisations comme Uilenspel dans leur mission ».

Vous voulez vous aussi faire la différence en aidant Uilenspel ? Du 28 mars au 26 mai, un crowdfunding est en cours pour promouvoir la joie de lire chez les enfants. Les recettes seront doublées par le Streekfonds Oost-Vlaanderen et votre don sera déductible fiscalement. Pour en savoir plus, consultez la page d'action d’Uilenspel.

Rapport d'impact 2024

Rapport d'impact 2024

En 2024, Digital for Youth est resté pleinement engagé à offrir des opportunités numériques aux jeunes en Belgique. Grâce au soutien d'entreprises, de gouvernements et d'organisations de jeunesse, nous avons à nouveau pu collecter, reconditionner et donner des milliers d'ordinateurs portables aux jeunes qui en ont le plus besoin.

 

Ce rapport d'impact rassemble des chiffres, des histoires et des informations sur l'année écoulée. Lisez notre rapport d'impact et découvrez notre impact sur les jeunes et l'environnement.

Étude d'impact

Depuis 2022, nous analysons activement notre impact réel. En collaboration avec New Eyes on Impact/UCLL, nous avons développé « The Théorie du changement » pour Digital for Youth. Ce cadre théorique sur mesure nous offre des informations très utiles. La théorie complète peut être consultée ici.

Comment procédons-nous concrètement ? Nous envoyons un questionnaire à tous les lauréats FRB un an après notre don d'ordinateur portable. Nous les interrogeons sur l’impact de notre soutien.

Quoi ?

Nous mesurons notre impact à l’aide de la Theory du changement de Digital for Youth. Nous avons développé cette théorie en collaboration avec New Eyes on Impact sur la base de quatre sphères d'influence:

  1. La sphère de contrôle
  2. La sphère d'influence directe
  3. La sphère d'influence indirecte
  4. La sphère d’intérêt

Un an après le don, les lauréats FRB reçoivent un questionnaire permettant d’évaluer cet impact. Dans cette étude d'impact, nous examinons les organisations qui ont reçu les ordinateurs portables en 2023 et qui ont répondu au questionnaire en 2024. Au total, 89 lauréats de 2023 ont répondu au questionnaire. Ils ont reçu 1 808 ordinateurs portables et un soutien financier supplémentaire pour un montant total de 79 576 €. Nous n'allons pas vous ennuyer avec la théorie complète maintenant. Vous souhaitez tout de même en savoir plus sur notre cadre théorique ? Vous pouvez consulter ici la théorie complète étayant notre étude d'impact.

« L’aide financière supplémentaire a permis, en partie, d’acheter les accessoires nécessaires (souris, boîtes de rangement, etc.) et, en partie, de rémunérer les enseignants. Ces derniers sont essentiels pour configurer les ordinateurs afin qu'ils soient prêts à être utilisés par les jeunes. »

ILPlatform

Domaines d'activité

Le graphique 3, d’une part, présente la répartition des organisations par domaine d'activité*. Les lauréats de la FRB opèrent principalement dans les domaines des services/animation socio-éducatifs pour les jeunes (31 %), l'enseignement (26 %) et la précarité (22 %). D'autre part, le graphique 3 montre également le nombre d'ordinateurs portables distribués par domaine d'activité. Il n’est pas surprenant de constater que la plupart des ordinateurs portables ont été destinés aux domaines des services/animation socio-éducatifs (24 %), de l’enseignement (25 %) et de la précarité (23 %). En revanche, les organisations qui travaillent pour les nouveaux arrivants ont étonnamment reçu un nombre relativement élevé d'ordinateurs portables (14 %) par rapport au nombre d'organisations (7 %).
 

*Certaines organisations opèrent dans plusieurs domaines d'activité.

Graphique 3 : nombre d’ordinateurs portables et d’organisations par domaine d’activité

Activités : trois voies de changement

Par le biais de la sphère d’influence directe, Digital for Youth a un impact sur les organisations de jeunesse. Les ordinateurs portables donnés sont mis à la disposition des jeunes de différentes manières. Nous distinguons trois voies de changement :

1

Organisation d’activités numériques : aide aux devoirs ou ateliers (par exemple, codage).

2

Mise à disposition gratuite sur place : les jeunes peuvent venir utiliser librement les ordinateurs portables ici.

3

Utilisation à domicile : les jeunes reçoivent les ordinateurs portables et peuvent les emporter chez eux.

Une entité peut organiser divers types d’activités avec les ordinateurs portables. Au total, 208 activités différentes ont été organisées. Dans la plupart des cas, il s’agit d’activités guidées (67 %). Les organisations mettent également les ordinateurs portables à disposition dans un site (18 %) ou les donnent aux jeunes pour qu’ils les utilisent à domicile (15 %).

« Nous installons des ordinateurs portables avec des jeunes défavorisés. À la maison, ils n'ont pas les moyens d'en acheter un, alors qu'ils en ont besoin pour les études. Ce sont surtout les élèves plus âgés et ceux qui ne suivent pas un enseignement normal qui sont laissés pour compte, sans votre aide. »

Auxilia

« Grâce aux ordinateurs portables, les enfants de nos camps ont pu apprendre à créer leur propre récit audio. Une activité extraordinaire ! Cela donne à tous les enfants l’opportunité d'apprendre de manière ludique qu'un ordinateur portable peut également être utilisé pour créer des œuvres d’art. Et ce de manière abordable. »

Stormkop

Impact par groupe d'âge via les trois voies numériques de changement

Le graphique 4 montre les groupes d'âge touchés par la voie de changement. Une voie de changement peut intéresser différents groupes d’âge, et les entités peuvent organiser de multiples activités qui s'adressent à chacune des tranches d’âge (n=407).

Les activités numériques organisées touchent principalement les jeunes âgés de 12 à 17 ans. Dans ce groupe, 71 % des enfants sont atteints par cette voie. Les enfants âgés de 6 à 11 ans suivent avec 54 %, puis les jeunes adultes de 18 à 22 ans avec 44 %. Le groupe de 23 à 26 ans est le moins touché : seulement 24 % ont participé à des activités numériques organisées.

En ce qui concerne les ordinateurs mis à disposition gratuitement sur place, il convient de noter que les deux groupes d'âge moyen sont les principaux bénéficiaires. 78 % des enfants âgés de 12 à 17 ans et 68 % des jeunes âgés de 18 à 22 ans ont accès à ces ordinateurs portables. Dans le groupe le plus jeune (6-11 ans), ce taux est de 41 %, alors que dans le groupe le plus âgé (23-26 ans), il est de seulement 32 %.

De même, l'utilisation des ordinateurs portables à domicile est la plus fréquente chez les enfants de 12 à 17 ans (71 %) et les jeunes de 18 à 22 ans (55 %). Les enfants âgés de 6 à 11 ans sont moins touchés par cette voie (29 %), tout comme les jeunes de 23 à 26 ans (32 %). Parmi ces trois voies d’accès – activités numériques organisées, ordinateurs portables sur place et utilisation à domicile –il semble que notre impact le plus important concerne le groupe d’âge des 12 à 17 ans. Cependant, tous les types de soutien ne sont pas présents de la même manière dans tous les groupes d'âge.

Graphique 4 : Tranche d’âge selon trois parcours de changement (n = 407)

Activités numériques organisées

Il existe différents types d'activités numériques organisées. Au total, 140 activités numériques guidées différentes ont été réalisées. Dans cette première voie de changement, les lauréats organisent le plus souvent un encadrement d’aide aux devoirs (29 %) et des formations aux compétences numériques de base (22 %). Ce n'est pas un hasard si ces deux activités sont les plus courantes. Il y a encore des étudiants qui ne disposent pas de leur propre ordinateur portable, et cela crée un retard.

Par ailleurs, il serait illusoire de penser que tous les jeunes maîtrisent l’univers numérique. Apprendre à travailler avec un ordinateur portable est une activité courante. Ensuite, il y a les activités liées à l'accompagnement sur le marché du travail (11 %), à la programmation (12 %), à l’éducation aux médias (11 %) et à la création de contenu numérique (12 %). Bien que la sécurité en ligne soit un élément fondamental de l’activité sur Internet, ce n'est pas un sujet populaire. Seulement trois activités de (cyber)sécurité numérique ont été organisées (2 %).

Nous incluons les jeunes et les organisations de jeunesse

Impact sur les jeunes

Bien que Digital for Youth ne soit pas directement en contact avec les jeunes, nous avons tout de même un impact sur eux. Par le biais des organisations de jeunesse, nous atteignons les jeunes et nous contribuons à produire des effets parmi les jeunes. Nous exerçons principalement une influence en matière d’amélioration des compétences numériques, de participation à l’éducation et d’une meilleure information numérique. Nous avons moins d'influence sur l’exercice des droits et les loisirs et contacts avec les pairs.

« Un enfant en particulier était très effrayé au début, mais avec les encouragements des responsables du groupe, il a osé utiliser l’ordinateur et s’est familiarisé avec lui. Il se sent maintenant capable d'effectuer certaines tâches sur l'ordinateur de manière autonome. »

Le Maître Mot

Graphique 5 : Dans quelle mesure Digital for Youth a-t-il contribué aux effets chez les jeunes ? (n = 89)

Impact sur les organisations de jeunesse

Nous n’aidons pas seulement les jeunes avec les ordinateurs portables, mais aussi les organisations elles-mêmes. Nous aidons les lauréats FRB à réaliser leurs ambitions en matière d’inclusion numérique, à proposer un plus large éventail d’activités et à développer de nouvelles activités. Nous avons le moins d'impact sur l’augmentation du nombre de bénévoles, sur les nouvelles collectes de fonds et sur la croissance du personnel permanent. Le graphique 6 présente plus de détails sur notre influence.

Graphique 6 : Dans quelle mesure Digital for Youth a-t-il contribué aux effets au sein des organisations ? (n=89)

Économie de nouveaux ordinateurs portables

Nous avons demandé aux organisations de nous indiquer combien d'ordinateurs portables elles auraient achetés si elles n'avaient pas reçu les ordinateurs portables de Digital for Youth. Au total, l’achat de 475 ordinateurs portables a été évité, ce qui représente 76 tonnes d’émissions de CO₂.